Educación Primaria

¿Qué es el Steam Learning y cómo aplicarlo en el aula?

Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. Si traducimos estas disciplinas al inglés y buscamos su acrónimo (Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics) encontraremos el concepto STEAM o STEAM LEARNING, una nueva metodología educativa basada en la enseñanza transversal y multidisciplinar que implementa estas materias para potenciar en el alumno o alumna su capacidad de investigación, de diálogo, curiosidad y pensamiento crítico. Es decir, fomentar el desarrollo del instinto por explorar, observar, resolver problemas y aprender jugando en el entorno educativo, incluso desde edades tempranas.

Este concepto es una evolución del originario STEM en el que Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas funcionaban con nexo de unión con otras materias y al cual se incorporaron posteriormente las habilidades artísticas y creativas hasta completar la esencia de esta metodología de carácter eminentemente práctico.

¿Cuando surge el Steam Learning?

Debemos remontarnos a la década de los 90 para encontrar el origen de este modelo educativo. Fue la Fundación Nacional para la Ciencia norteamericana la que acuñó por primera vez el término STEM, agrupando las cuatro mencionadas áreas de conocimiento de manera global dentro del proceso de aprendizaje. Integrar estas disciplinas en proyectos educativos mostró excelentes resultados en cuanto al interés e implicación de los alumnos así como en el desarrollo de su capacidad de resolución de problemas reales, trabajo en equipo y aprendizaje de herramientas tecnológicas.

La metodología STEM y STEAM entronca con el aprendizaje significativo puesto que hace que el alumno deje a un lado el aprendizaje pasivo para tomar parte activa en el proceso. A la vez, es un fiel reflejo de la realidad actual y futura en la que se desarrollará el alumno o alumna, ya que incorporando problemas verdaderos del día a día y poniendo medios tecnológicos al alcance de estos para su resolución, estaremos contribuyendo a formar personas adultas con capacidad de adaptabilidad al entorno y con habilidades (y facilidades), para el uso de la tecnología en el ejercicio de sus actividades.

No hay que olvidar que en los fenómenos meteorológicos del día a día, el calentamiento global, la medicina, en los móviles, tablets y televisiones que utilizamos, en los medios de transporte que empleamos para movernos o en las operaciones que realizamos para comprar un determinado producto en una tienda física u online, están interviniendo todas las disciplinas que engloba el método STEAM, por lo que su aprendizaje como materias integradas (y no solo de manera aislada), desde la educación infantil, estará formando a seres del futuro con altas capacidades para desenvolverse en los distintos ámbitos de su vida y para desarrollarse profesionalmente con solvencia en empleos que hoy todavía ni siquiera han sido inventados.

Steam Learning: Valores que ofrece esta metodología docente

¿Por qué es importante la introducción progresiva del método STEAM en el proceso educativo? Además de la evidente adquisición de conocimientos científicos y tecnológicos los beneficios de esta metodología son;

  • Promueve el pensamiento científico en la toma de decisiones, de gran utilidad para la vida fuera del aula.
  • Beneficia a la proactividad del alumno.
  • Mejora la capacidad de trabajo en equipo.
  • Potencia la habilidad de comunicación del alumno.
  • Desarrolla la creatividad y la imaginación.
  • Es capaz de mejorar la motricidad fina en alumnos de infantil y primaria.
  • Ayuda a mejorar la capacidad de resolución de problemas.
  • Aporta confianza en sí mismo y capacidad de recuperación frente a conflictos, a aprender de los errores.
  • Favorece el pensamiento lógico.
  • Potencia la experimentación, el pensamiento crítico, la improvisación y la curiosidad.
  • Familiariza a los alumnos/as con el uso de la las nuevas tecnologías, adoptándolas de manera natural.
  • Desarrollo de las conexiones socio-emocionales y cognitivas del cerebro.

Junto a estas ventajas del método se puede incluir también el cambio de paradigma de la escuela…un lugar al que ir no exclusivamente a aprender sino también a tomar parte activa, a aprender haciendo, a establecer conexiones emocionales y relaciones comunicativas, a retroalimentarse dentro del entorno y a crecer como individuo en base no solo a conocimientos sino también a experiencias.

La aplicación del método STEAM LEARNING en el aula

A la hora de poner en práctica este método dentro del sistema educativo habrá que definir, en primer lugar, los medios y recursos de los que se disponen; con qué alumnado se cuenta, cuál es el espacio y las herramientas a aprovechar, tiempo para desarrollar y ejecutar la metodología, posibilidades para realizar la evaluación, y cómo se implementará.

Un proyecto STEAM seguirá los mismos pasos que el desarrollo de un trabajo por proyectos convencional, por lo que será importante establecer unos objetivos muy marcados, competencias, conocimientos y destrezas a potenciar. El docente es una pieza clave en el buen resultado final del método ya que será la figura clave en el diseño de la estrategia y el encargado de implicar y fomentar la participación activa de los alumnos. De la buena conexión de las distintas disciplinas dentro de la actividad o proyectos, dependerá el éxito del aprendizaje entre los estudiantes.

El método STEAM podrá ponerse en práctica a través del Aprendizaje basado en proyectos, dentro de la Gamificación, el Flipped Classroom, el Juego de roles, la Robótica, etc.  y podrá hacerse en cualquier etapa escolar, desde la etapa infantil hasta la secundaria, siendo recomendable su aplicación temprana para potenciar las destrezas.

10 recursos para poner en práctica el método STEM y STEAM LEARNING

Mimiostudio

Una solución de software con la que desarrollar la capacidad científica que permite crear lecciones interactivas de ciencia y matemáticas para el aula. También permite crear actividades colaborativas para trabajar en equipo y llevar un registro de accesos y evaluaciones con los que poder realizar el seguimiento de los alumnos.

Froguts

Diseccionar una rana es una buena práctica para aprender la anatomía animal y de paso adentrarse en el maravilloso mundo de la ciencia. Esta app permite hacerlo de manera interactiva sin que ningún animal forme parte del experimento.

Touchcast

Una aplicación de vídeo gratuita con la que los alumnos podrán jugar con los chromas, subtítulos y transiciones de vídeo, hasta crear un proyecto de lo más profesional.

Rapsberry Pi

Seguro que has oído hablar de ellas; se trata de un ordenador de placa reducida. Una computadora reducida al mínimo con las que los estudiantes podrán comprender de manera muy sencilla y visual el funcionamiento interno de la informática, conectar periféricos, etc.

Google for Education

Para que los estudiantes adquieran habilidad de procesamiento de textos, Google ofrece esta herramienta con la que poder trabajar de manera online y coordinada con otros compañeros o profesores.

Kahoot

Kahoot! es una herramienta online gratuita que permite crear y compartir divertidos juegos para aprender, cuestionarios o pasatiempos educativos para grupos.

Aciertas

La Plataforma ACIERTAS (Aprendizaje de las Ciencias por Indagación En Redes Transversales colaborativas) es un proyecto dirigido a maestros/as de primaria y profesores/as de los primeros cursos de secundaria que está promovido por la Confederación de Sociedades Científicas de España y financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación. Dota de recursos e instrumentos para facilitar la transmisión de la ciencia en el aula elaborados por divulgadores científicos.

Canal ValPat STEAM

Un canal de Youtube creado para enseñar a niños y niñas robótica educativa, tecnología y programación. El nombre del canal viene de sus responsables; Valeria Corrales, una niña que comenzó a los nueve años a interesarse por la ciencia, que asiste a clases de robótica y quiere ser ingeniera; y su profesora Patricia Heredia. Una excelente manera de aprender tecnología de manera creativa.

Scratch

Scratch es un programa informático libre cuyo fin es enseñar a programar a los jóvenes de edades comprendidas entre los 8 y los 16 años. Para los más pequeños existe la versión junior para tablets. Con Scratch será posible programar a través de bloques que nos permita crear historias animadas, cuentos, juegos, etc.

Earthcam

Desde la web EarthCam podremos acceder a cámaras de diferentes localizaciones del mundo con imágenes a tiempo real pudiendo descubrir ciudades, monumentos espacios naturales, acuarios.

 

Recuerda que también ponemos a tu disposición nuestro amplio catálogo de cursos homologados online

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