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La gamificación como propuesta innovadora para el alumnado. Eliminación del tradicional examen.

La gamificación en educación. La era digital. 

Como docentes, en muchas ocasiones podemos llegar a tener la sensación de que nuestro alumnado presenta dificultades en su atención, motivación y participación en el aprendizaje. ¿A qué puede deberse este problema? Pues bien, en la mayoría de los casos está relacionado con la metodología empleada en el aula. Una metodología tradicional, poco atractiva y significativa para nuestros y nuestras estudiantes. Sin embargo, en muchas ocasiones, los y las docentes son incapaces de salir de su zona de confort y necesitan de estrategias para poder solventar y satisfacer las necesidades de nuestro alumnado. Además, es de vital importancia tener en cuenta que hoy en día la sociedad se encuentra en una era completamente digital. Por tanto, debemos adaptarnos a las exigencias actuales y llevar a cabo una educación que esté conectada con los intereses de la sociedad en la que vivimos.

En esta línea, una de las sugerencias más acogedoras de distintos y distintas docentes es incorporar actividades lúdicas educativas en las aulas, con el fin de convertir la tradicional aula en un espacio divertido e interesante. La introducción de actividades lúdicas y juegos puede tener numerosos beneficios. Tal y como afirma Borrás (2015), la gamificación motiva el aprendizaje y fomenta un aprendizaje más significativo, al proporcionar a los estudiantes estímulos de diferente tipo e incitarlos a participar. Si el profesorado se centra, exclusivamente en clases explicativas en las que el alumnado no interactúa, estos pueden abandonar su interés.

En relación a esto, se puede decir que está comprobado que el aprendizaje a través del juego permite al profesorado conectar con los intereses e inquietudes del alumnado, reforzando así la calidad de los aprendizajes mediante el trabajo autónomo y colaborativo del alumnado. Además, el aprendizaje y la gamificación poseen puntos clave de unión, ya que el aprendizaje se centra en la búsqueda de conceptos nuevos mediante experiencias y el desarrollo de destrezas y estrategias significativas si lo aprendido es útil, y, la gamificación, posee los elementos necesarios para conseguir los mismos objetivos mediante técnicas y métodos lúdicos, utilizando el juego como medio de aprendizaje (Luis, 2015).

¿Qué es la gamificación?

Es una metodología que incorpora aproximaciones innovadoras derivadas de los juegos para transformar tareas que pueden resultar poco atractivas, confusas y complicadas en dinámicas que motiven a los y las estudiantes, incitando a una participación lúdica centrada en la innovación. Este diseño está basado en el juego y puede ser empleado para solventar cualquier dificultad. El proceso de utilizar el pensamiento lúdico, estriba en emplear mecanismos y dinámicas de los juegos para captar la atención de los y las estudiantes y solventar problemas (Martínez et al., 2017; Gil et al., 2015). Es un concepto que ha logrado una gran aceptación en los últimos años, especialmente en entornos educativos y digitales. Se trata de una metodología necesaria en el aula para despertar la motivación intrínseca del alumnado. Al implementar estos métodos, se logra que el alumnado mejore satisfactoriamente en su proceso de enseñanza-aprendizaje y obtenga un excelente rendimiento académico. Además, permite desarrollar habilidades de resolución de problemas, utilizar nuevas tecnologías y aprender de diferente manera. Al utilizar esta metodología, el alumnado tiene la posibilidad de aprender a través del error, ya que forma parte del aprendizaje y no pierden la motivación por equivocarse, es decir, el miedo al fracaso se elimina automáticamente.

Otro aspecto positivo de esta metodología es la retroalimentación continua que recibe el maestro o maestra. En varias ocasiones, llevar a cabo actividades recreativas en las aulas es claramente productivo, ya que el alumnado se implica y participa más, además de recabar con más facilidad sus impresiones. Por tanto, el equipo docente puede emplear este tipo de tareas como un registro de información con el fin de estudiar las circunstancias personales de los y las estudiantes y en consecuencia, adoptar las decisiones pertinentes para perfeccionar las prácticas educativas.

Asimismo, estas herramientas ofrecen la posibilidad de disponer de diversos niveles para que el alumnado se sienta más atraído por interactuar, colaborar y lograr recompensas. Se trata de una competitividad sana la cual genera motivación y participación en el alumnado, ya que intentan obtener los mejores resultados. No obstante, incorporar la competitividad en el aula puede ocasionar resultados negativos, ya que los estudiantes pueden centrarse absolutamente en lograr el máximo reconocimiento sin tener en cuenta su aprendizaje, que es la parte más importante de esta metodología. Por tanto, el profesorado debe crear actividades lúdicas que produzcan una competitividad centrada en la deportividad y el respeto, para aprender de manera cooperativa de sus equivocaciones y aciertos y, fomentar un aprendizaje cada vez más autónomo y responsable (Borrás, 2015).

¿Es posible eliminar el examen tradicional por medio de la gamificación?

A través de esta magnífica metodología, se pueden hacer diferentes maravillas como es la eliminación del examen tradicional. De todas las posibilidades que ofrece la gamificación, nos vamos a centrar en la aplicación Quizizz. Esta aplicación permite crear concursos online de preguntas y respuestas para que el alumnado pueda responderlas. Estos cuestionarios pueden ser respondidos de tres maneras diferentes: en un juego online, como tarea (los resultados llegan al docente) y de manera individual (“solo game”). Por otra parte, Quizizz permite al profesorado crear su propia actividad, juego o prueba de evaluación de forma fácil. Igualmente se puede aprovechar plantillas con actividades realizadas por otra persona e incluso personalizarlas en función de las necesidades del aula.

En relación a esto, y tal y como afirma Ruiz (2018), Quizizz es una plataforma que ayuda a evaluar los conocimientos de los estudiantes, observar sus avances y adaptar las prácticas posteriores en función de los resultados logrados. Uno de las ventajas más llamativas es la facilidad manejar esta herramienta, el extenso abanico de recursos que ofrece, la cantidad de preguntas diversas ya existentes en la web, el grado de detalle de los informes, el repaso de los errores al acabar los cuestionarios…

Concluyendo, este magnífico recurso posibilita de manera muy positiva la recogida de información para llevar a cabo una evaluación continua del progreso del alumnado pero también del docente, sin necesidad de realizar el tradicional examen. Se evalúa a través del juego.

¿Qué resultados obtenemos al utilizar este tipo de herramientas de gamificación?

Tras implementar esta propuesta innovadora se obtienen diversos resultados entre los que destacan los siguientes: para comenzar, el alumnado descubre nuevas maneras de trabajar y aprender a través de herramientas novedosas para ellos, pero también para el equipo docente. De esta manera, los y las estudiantes asimilan nuevos conceptos que quizás de otra manera no podrían llevar a cabo, disfrutando de una experiencia muy enriquecedora en la que la diversión y el error forman parte del proceso de aprendizaje.

Por otra parte, al llevar a cabo la gamificación en el aula, se realizan pruebas objetivas de evaluación y coevaluación que provocan la disminución notable de la ansiedad y miedo a la hora de poner en práctica todo aquello que han aprendido. Asimismo, esa sensación estimula al alumnado a seguir aprendiendo, incrementando su implicación, motivación y compromiso para continuar su proceso de aprendizaje de manera satisfactoria, además de facilitar la interiorización de los conocimientos de manera más fácil, divertida, eficaz y, durante más tiempo.

En relación a esto, se observa que, al incrementar la motivación del alumnado, también aumenta su participación en las diversas actividades, a nivel individual y social, concentrándose y esforzándose para superarse cada día y tomando las decisiones apropiadas en cada momento. De esta manera, sienten que progresan en su aprendizaje, asumen nuevos retos, son reconocidos por sus resultados y reciben retroalimentación inmediata. Cuando se trata de tareas en grupos, estos se ven reforzados, ya que los y las estudiantes tienen interés por obtener los mejores resultados y para conseguirlo, deben mantener su atención constantemente desarrollándose así su capacidad para seguir aprendiendo diariamente.

Los beneficios de trabajar en grupo

De la misma manera, cuando el alumnado trabaja en conjunto se crea una competencia sana entre los y las participantes, aumentado la capacidad para trabajar en equipo, desarrollar la creatividad y mejorar sus habilidades interpersonales y, en consecuencia, sus relaciones sociales. La gamificación emplea una serie de métodos que ayudan a mejorar el clima de trabajo en el aula y la comunicación del propio grupo a través de las diferentes dinámicas para trabajar colaborativamente logrando que cada alumno y alumna se sienta satisfecha plenamente con su trabajo realizado.

Por último y no menos relevante, permite que el alumnado logre un aprendizaje significativo estableciendo conexiones entre aquellos conocimientos que ya disponía y los nuevos asimilados. Al establecer relaciones entre los diferentes conceptos, se facilita la adquisición de nuevos contenidos, y el alumnado se muestra más motivado y dispuesto a aprender, prestando atención en cada una de las pautas proporcionadas por el profesorado. De esta manera se aprenden las diferentes áreas aplicadas a la vida diaria, contextualizando cada situación desde la globalización de los contenidos

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